Golden Sun 3 - A.D. 20…?

Autor: Boromi. Data: 15 lipca 2008, 20:44.

„Złote Słońce” jest dla mnie jRPG idealnym. Toteż trudno mi jest uwierzyć, że arcydziełem studia Camelot zachwycam się już szósty rok (europejska premiera miała bowiem miejsce w roku 2002). Szósty rok kocham się dosłownie w każdym elemencie tego turowego „rolpleja”. I z każdą kolejną wiosną coraz większe wątpliwości mam co do sequela. Czy będzie? Jeżeli tak, to na jaką konsolę? Cóż - w tym artykule przedstawię stosunkowo krótką, ale jakże zawiłą historię Golden Sun 3 - gry, której jak nie było, tak nie ma.

Faza 1 - Przylądek Dobrej Nadziei - Ach, jakże szczęśliwi byliśmy w latach 2004 i 2005! Ledwo co ukazała się część druga ukochanej gry, a tu już na stronie Camelotu ukazała się informacja, iż prace nad kolejną częścią dosłownie wiszą w powietrzu (konsola docelowa - Nintendo DS)! Jakże przyjemnie było czytać wszelkiej maści domysły, czy spekulacje na temat fabuły i oficjalnej daty premiery… Ba! Pojawiła się nawet seria fake’ów związanych z tym tytułem! Golden Sun 3: Alex’s Path był najsłynniejszym z nich i wywołał niemałą wrzawę na rynku! Przyznam się szczerze, że właśnie ten fake stanowił jedną z głównych powodów zakupienia przeze mnie konsoli NDS… Dziś, gdy znam już dobrze możliwości tej konsolki, nie mogę się nadziwić jak świat (a w tym - także i ja) mógł uwierzyć, że Camelot - niewątpliwi pionierzy jeżeli chodzi o grafikę na handheldach, mógłby ekran tytułowy wykonać tak paskudnie… Cóż - koniec końców jednak - potwierdziła się smutna dla fanów informacja o fałszerstwie. Rozpoczął się dłuuugi okres oczekiwań na jakiekolwiek newsy… Camelot wyraźnie grał fanom Isaaca, Felixa i spółki na nerwach, prezentując kolejne zapowiedzi ich najnowszego produktu - gry o tematyce golfa, wydanej na PC…

Naprawdę paskudny fake…

Faza 2 - Wiiii! - Następnie, nastąpiło swoiste „BUM!” na rzekome okładki Golden Suna na konsolę Nintendo Wii. Wszystkie są naturalnie złożonymi w Photoshopie artworkami z pierwszych dwóch części. Szczerze mówiąc - wątpię, by ktokolwiek uwierzył w prawdziwość tych materiałów. „Staff of Hesperia” jest jeszcze w stanie przekonać ze względu na postaci wycięte z różnego rodzaju artworków (choć i tak wygląda to okropnie i wręcz banalnie). Reszta to nic innego jak doskonale znane wszystkim fanom tapety, ewentualnie połączone z jakąś prostą grafiką z gry. Najlepiej spośród niesławnej trójki, prezentuje się niewątpliwie „World of Golden Sun” (ok - pomijając nazwę idiotycznie zerżniętą z pewnego MMORPG i dość naiwną czcionkę dobraną dla pierwszego jej członu i rewersu okładki) - dość przemyślana kompozycja, ciekawa wizja samej gry… Szkoda jedynie, że wszyscy twórcy nie przemyśleli do końca kwestii językowych. Który bowiem z japońskich producentów gier, zaprezentowałby w pierwszej kolejności okładkę anglojęzyczną…?)

Faza 3 - Wróżenie z fusów - Lato 2007. „Nowe” targi E3 trwają w najlepsze. I nagle - ni z tego, ni z owego, jak grom z jasnego nieba na klientów Nintendo spada informacja - „za kurtyną”, na stoisku Camelotu, jeden z dziennikarzy węszących na imprezie, otrzymał garść informacji (oraz miał okazję też zagrać) na temat nowej gry jRPG ich autorstwa. Nie, wcale się nie mylicie - chodziło naturalnie o wytęsknione Golden Sun 3. Opublikowano nawet zdjęcie całej konsolki, wyświetlającej ekran tytułowy. Pełen tytuł gry brzmiał następująco: Golden Sun: The Solar Soothsayer (Golden Sun: Słoneczny Wróżbita). Wyglądało toto już znacznie estetyczniej niż poprzednia „Ścieżka Alexa”, ale cała akcja była dość mało przemyślana. Po pierwsze - co od razu rzucało się w oczy - ów ekran tytułowy był niczym innym, jak tylko zręcznym połączeniem dawno już opublikowanego artworku i… fragmentu mapy z Golden Sun: The Lost Age. Następną kwestią był brak znaczka Reserved przy logo Golden Sun (jego obecność jest całkowicie oczywista i konieczna). Ostatnim niedopatrzeniem autora było powtórzenie błędu zapoczątkowanego w „sezonie na Wii” - angielski język. Koniec końców jednak - wrzawa podniosła się niesamowita i trwała w zasadzie aż do opublikowania krótkiego wywiadu z twórcą fake’a. Przyznał się do oszustwa, przepraszając rzecz jasna wszystkich fanów i podając motywy, jakie nim kierowały. Niebawem też, pojawił się wywiad z artystami z Camelot. Kwestia ich „czarnego konia” została w nim potraktowana po macoszemu - Panowie przyjęli

bezpieczną pozycję i nie powiedzieli w zasadzie nic czego my, gracze, nie wiedzieliśmy. To znaczy - że bardzo kochają gry RPG, ale na chwilę obecną nie mogą zdradzić absolutnie nic z planów wydawniczych Camelotu. Mimo to - jakaś nadzieja na nowo zajaśniała w sercach fanów…

“Prawie” jak autentyczny screen z gry…

Bajanie w obłokach… - Wiele emocji budzi też kwestia fabuły, jaką - miejmy nadzieję, w przyszłej grze Camelotu odnajdziemy. Pierwszą, opartą na solidnych argumentach w postaci cytatu, jest scenariusz zemsty Alexa. Jak pamiętamy, koniec końców to ta postać okazała się być zdrajcą, pełnym rządzy zaspokojenia własnych snów o potędze. Wszyscy też wiemy jak się to skończyło - po krótkim, przegranym pojedynku z Wise One, Alex wraz z Górą Aleph został pochłonięty przez jądro kontynentu. Zastanawia jednak jedna z ostatnich linijek, jakie bożek wypowiada do na wpół żywego przeciwnika:

“If you survive, perhaps we shall meet again someday…”

Nie wiem jak Wam, ale mi wygląda to faktycznie na swoiste „drzwi kuchenne” jakie Camelot zostawił sobie, rzekomo zamykając historię Golden Sun na dobre…

Kolejnym, niekoniecznie wykluczającym się z poprzednim scenariuszem, jest typowy zabieg umrocznienia Weyard (podobnego dopuścili się panowie z Intelligent Systems w najnowszej odsłonie Advance Wars). Jak pamiętamy, w The Lost Age uwolniona została Alchemia - dawne błogosławieństwo, ale i przekleństwa całego uniwersum. Była to pradawna moc, płynąca z 4 żywiołów - Wody, Ognia, Powietrza i Ziemi. Moc owa dawała ludziom wielkie możliwości, jednak ostatecznie - sprowadziła na Weyard chaos i zamęt - ludzie walczyli między sobą o władzę, niszcząc przy okazji cały dotychczasowy dorobek. W konsekwencji, moc została uwięziona w 4 latarniach i - jak wiadomo - ponownie uwolniona przez bohaterów, na samym końcu gry. Scenariusz apokalipsy umieszcza nas w Weyard chylącym się ku upadkowi - pełnym wojen i chaosu. I choć ta opcja wydaje się równie prawdopodobna i ciekawa, osobiście wolałbym jej nie doświadczyć. Bo - jeżeli gra będzie - tak jak Advance Wars: Days of Ruin - cała w kolorze sepii, gdzie wówczas odnajdziemy pogodne, skąpane w słońcu miasteczka, którymi szczyciły się dwie poprzednie części…?

Kwestią do wyjaśnienia pozostaje też główni bohaterowie. Najprawdopodobniej - wzorem tradycji, w grze pokierujemy kwartetem. Co do samej „zawartości” składu - nic nie jest oczywiście wyjaśnione, jednak na dobrą sprawę, możliwości jest 3. Pierwszą z nich jest stara drużyna - mało odkrywcze posunięcie, jednak Isaac i spółka to sprawdzona „marka”, gwarantująca ciekawą rozgrywkę. Druga opcja wiąże się bezpośrednio z jednym ze scenariuszy. Otóż - pomyślcie, jakiego uroku nabrałaby rozgrywka, gdybyśmy w Golden Sun 3 pokierowali prawdziwie czarnym charakterem (już w TLA nastąpiło swego rodzaju odwrócenie ról, jednak to nie było jeszcze „to”). Okaleczony, dyszący żądzą zemsty Alex to moim zdaniem znakomita odskocznia od cukierkowej, ratującej świat drużyny.

Co zaś się tyczy samych bohaterów - jest jeszcze jedno prawdopodobieństwo. Otóż - w trakcie wędrówki po świecie drugiej części gry spotkaliśmy dwójkę dzieci, która sprawnie posługiwała się Psynergią: „anonimowe” niemowlę z Contigo (adeptka magii Jupitera używała czaru „Whirlwind”) i Eoleo - syn pirata Briggsa (używał on czaru „Catch”). Nie wiadomo co prawda nic o pozostałych „członkach”, jednak nie da się ukryć, że trudno uznać umieszczenie tego rodzaju „ewenementów” było przypadkowe…

Ostatnim już wątkiem jaki przychodzi mi do głowy (niekoniecznie głównym, choć nie ukrywam że uważam iż jako poboczny sprawdziłby się doskonale) jest pochodzenie Sheby. Jak zapewnie niektórzy z was pamiętają, ta adeptka wychowywała się w Lalivero, jednak legenda głosiła, że będąc niemowlęciem… spadł z nieba. Podejrzewa się też, że owym „niebem” jest w grze Anemos - mityczna kraina w przestworzach, której część spadła na Weyard. Pozostałością po upadku są ruiny Anemos Sanctuum, które co wytrwalsi mieli okazję odwiedzić. Trudno jednak ocenić, w jakim stopniu wątek odwiedzenia Anemos jest realny.

Konkluzja - Na dzień dzisiejszy niestety nie ma żadnych konkretów dotyczących czy to fabuły, czy choćby daty premiery trzeciej części Golden Sun. Trudno jako źródło informacji przyjmować wywiady z członkami Camelotu, gdyż już wielokrotnie okazało się, że panowie zwyczajnie się migają, a ich wypowiedzi potrafią zmylić. Mimo to - ja wciąż czekam i wierzę, że gra dla której zakupiłem prawie 3 lata temu DSa w końcu się ukaże (tym bardziej, że na dobre rozpoczęły się targi E3)


Tagi: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Kategorie: Gry | Komentarze (3)

Ostateczna Fantazja na dwu ekranach

Autor: Boromi. Data: 15 lipca 2008, 0:45.


-Który z graczy nie zna choćby ze słyszenia tego tytułu? Nie sądzę by znalazła się taka osoba - Nie każdy musi lubić przygody zniewieściałych (dzisiaj - bo tych 20 lat temu drużyna prezentowała się zupełnie inaczej, nie tylko pod względem “technicznym”) herosów, jednak nie da się ukryć że seria ta jest swego rodzaju autorytetem w branży gier i wypadałoby jej choćby spróbować. Przyznam się szczerze, że sam rozpocząłem swoją przygodę z Final Fantasy dość niedawno (około 2 lata temu) za sprawą remake’u części czwartej na konsoli Game Boy Advance. Od tego czasu systematycznie pogłębiam swoją wiedzę na temat kryształów, agresywnych myszoskoczków i zasad według których Zło zawsze przegrywa. Jako szczęśliwy posiadacz handhelda Nintendo, miałem też szansę sprawdzenia jak ma się ta seria na tej platformie. I wiecie co…?

Dla miłośnika tego klasycznego jRPG, DS jest platformą wręcz wymarzoną. Square-Enix upodobali sobie dotykowy ekranik, dzięki czemu liczba wydanych gier z “Final Fantasy” w tytule sięgnęła sześciu tytułów. Z jakością wykonania jest jednak dość różnie, choć myślę że odbiór każdej z produkcji zależy głównie od gracza i jego oczekiwań. Spróbuję więc przedstawić tu swój punkt widzenia w najbardziej obiektywnym ujęciu.

Zagraj w to jeszcze raz - S-E kocha rozpamiętywać złote lata twórczości Square. Pokazują to cały czas, dostarczając nam na kopy wszelkiej maści remake’ów, portów, dodatków i Bóg wie czego tam jeszcze. Cieszymy się, a jakże, jednak tylko w sytuacji gdy taki eksperyment niesie ze sobą coś wartościowego. W przypadku produkcji wydanych na NDS - można mieć ku temu niestety wątpliwości. Otóż - największy feler związany z tymi odsłonami, to sama taktyka S-E. Panowie wychodzą z założenia, że zapaleńcy szukający przygody z remake’iem (czy to części trzeciej, czy czwartej, która już niebawem zostanie przełożona na “nasz” język) nie pragną niczego innego, jak tylko spędzić długie godziny na siłowni, jaką staje się w tym przypadku świat gry. Oprócz tego, by “uprzyjemnić” nam odkrywanie meandrów fabuły, tu i tam wprowadzają “niewinne” modyfikacje. W wyniku tych działań, przy całym moim poparciu dla odświeżania legendarnych tytułów - otrzymujemy grę w której aż do znudzenia (a w przypadku wytrwalszych - i do ukazania światu treści swego żołądka) zmuszani jesteśmy by co chwila toczyć losowe walki, by popchnąć ciężki głaz historii choćby ociupinkę. Co gorsza - twórcy obdarzyli część trzecią (oraz - sądząc po kilku minutach gry w japońską wersję - także czwartą) nieprzyjemnie dużą dozą infantylizmu, przez co trudno jest mi komukolwiek polecić te produkcje. Nawet fani rasowych RPG po japońsku powinni się mocno zastanowić zanim sięgną po któryś z DeeSowskich remake’ów…

Obecna sytuacja dziwi tym bardziej, że tytuły zupełnie nowe, bez rodowodu a z “Final Fantasy” w tytule (Crystal hronicles: Ring Fates, czy choćby niedawno przełożony na zrozumiały język Tactics Advance: Grimoire of The Rift) stanowią na DSie prawdziwy trzon najlepszych produkcji. Zadziwiającym jest fakt, że Square-Enix naprawdę umie robić wspaniałe tytuły (także na konsole przenośne), ale kompletnie nie potrafi obchodzić się ze starszymi grami, owianymi już widmem klasyki…

Weźmy bowiem takie Final Fantasy XII: Revenant Wings. Owszem - nadal jest w nim widoczny ten dość niechlubny, DeeSowy duch infantylizmu, jednak gra zdecydowanie nadrabia to sporą odkrywczością. No i - na Boga, tu nikt nie zmusza gracza do żmudnej, wielogodzinnej pracy, a przynajmniej nie w takiej postaci i nie w takim stopniu, jak czynią to remake’i! Fakt, iż sama rozgrywka z klasycznego “fajnala” nie wynosi nic prócz doskonale znane już wszystkim potwory (jest to raczej coś w rodzaju połączenia typowej gry taktycznej z elementami RTS), zupełnie nie przeszkadza w przeżywaniu przygody wraz z bohaterami. Analogiczna sytuacja ma miejsce w przypadku Final Fantasy Crystal Chronicles: Rings of Fate. Gra z gatunku ACTION-rpg, do tego o niemal tak infantylnej fabule, jak to tylko możliwe. A mimo to - jest to jedna z najciekawszych propozycji dla maniaków RPG na konsolce Nintendo. Choćby po to, by choć na chwilę odpocząć od pompatyzmu “prawdziwych” przedstawicieli tego gatunku. Mimo pewnej trywialności, tytuł ten jest naprawdę znakomity i w doskonały sposób pokazuje, że nie trzeba bać się oryginalności i niekonwencjonalnych rozwiązań w pachnącym przygodą świecie Role Playing Game.

No i wreszcie… niewątpliwie jedna z największych, ale i najlepszych gier z podgatunku jRPG, zwanym tacticalRPG - Final Fantasy Tactics Advance2: Grimoire of The Rift. Wraz z nią pojawia się swego rodzaju paradoks. Otóż - produkcja ta z pewnością nie należy do krótkich (by ukończyć ją w stu procentach, potrzeba około 80 godzin!), jednak nieporównywalnie krótszy niż w - dajmy na to - remake’u FFIII jest tu wątek główny. W reprodukcji NESowego przeboju nie mamy praktycznie żadnego questa pobocznego, w najnowszej odsłonie podserii “Tactics” - są liczone w setki. Mimo to - grając w FF:TA2 nie tylko znacznie więcej frajdy sprawiło mi odkrywanie dalszych losów bohaterów, ale też jak głupi brnąłem w świat zadań “ponadprogramowych”, podczas gdy ciągły przymus walk w FFIII skutecznie zniechęcił mnie do tej gry. Aktualnie, to właśnie FFTA2 jest według mnie najlepszą grą z serii na DS. Dzięki sporemu rozbudowaniu i ciekawym zadaniom, potrafi przykuć do konsoli na długie godziny. A przy okazji - obala wciąż niestety w wielu środowiskach obecny stereotyp, mówiący o tym że gry na handheldy Nintendo “nie potrafią” być rozbudowane.

Afterparty, czyli tak się bawią Chocobo - zachwyt, jaki przelałem tu na ekran monitora każe wierzyć iż jest to już koniec wpisu, jednak jest jeszcze jeden tytuł z uniwersum FF, wcale niemniej godny prezentacji od innych. Final Fantasy Fables: Chocobo Tales to genialny w swej prostocie i bardzo przystępny zbiór mini-gierek wykonany na modłę nieśmiertelnego Mario Party. Co to oznacza w praktyce? Otóż - by popchnąć fabułę do przodu, gramy w coś w rodzaju gry planszowej z udziałem sympatycznych acz nieco przerośniętych kurcząt, zwanych właśnie Chocobo. Z opisu gra może wydawać się banalna, jednak uwierzcie - olbrzymia grywalność drzemie w tym tytule i tylko czeka, by ktoś przełamał barierę niechęci. Niewątpliwie jest to gra dająca niesamowitą ilość frajdy i godnie reprezentuje imię serii. Tytuł ten jest doskonały w szczególności dla osób, które nie należą do grona maniaków RPG (bo - nie ma co ukrywać - tego gatunku tu poprostu nie odnajdą) a chcą jedynie odwiedzić świat Final Fantasy w tak niezobowiązujący sposób.

Cóż - “That’s all, folks!” i nic na to nie poradzimy. Lista i tak jest imponująca i - co ważne - wciąż ma szansę wzbogacić się o kilka wartościowych tytułów (dopóki do naszej kieszeni nie zapuka nowa generacja konsolek, dopóty S-E alternatywy poza DS i PSP raczej mieć nie będzie). Mam nadzieję, że nikt nie obrazi się za opinie tu przedstawione (głównie tyczy się to remake’ów), no ale w końcu - wolność słowa to jedna z cech kraju nadwiślańskiego…


Tagi: , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Kategorie: Gry | Komentarze (3)

Damon Albarn i jego Goryle

Autor: Boromi. Data: 12 lipca 2008, 13:21.

W gimnazjum szukałem swojego stylu muzycznego. Przebrnąłem zarówno przez odmęty szarego hiphopu, radosne wyżyny reggae, jak i szarpiące gitary hard rocku. Nie było w tym wszystkim jednak tej niesamowitej, oryginalnej energii, jaką w życiu każdego niesie ze sobą “muzyczne odkrycie roku”. Słuchałem niby tych smętnych utworów chodnikowych, radosnego plumkania na gitarce w rytm “No Woman, No Cry” i decybeli hurtowo ładowanych do formatu .mp3, jednak wciąż mało w tym było świeżości. Aż wreszcie trafiłem na Gorillaz.

“Hę?” - Pytającym tonem zwrócicie się do autora. Cóż to za zespół? Co grają? Skąd się wzięli? Spokojnie - zaraz na wszystko odpowiem. Otóż - Gorillaz to wytwór wyobraźni Damona Albarna - lidera zespołów Blur i stosunkowo niedawno powstałego The Good, The Bad and The Queen oraz rysownika Jamiego Hewletta, rysownika komiksów. Co najciekawsze - Gorillaz jest zespołem “nieistniejącym”. Ich członkowie ożywają jedynie w sekwencjach klipów muzycznych. Band ma dość zręcznie wymyśloną, zagmatwaną historię, któryej nie ma tu jednak sensu wypisywać - dość powiedzieć że zespół składa się z wokalisty o ksywce 2D, demonicznego basisty Murdoca, Noodle - drugiej wokalistki japońskiego pochodzenia i Russela, który obsługuje perkusję. Dom wariatów? Owszem - i za to ich kocham! ;)

Zespół w komplecie. Od lewej: Russel, 2D, Noodle i Murdoc

Gorillaz deklaruje się jako zespół grający rap alternatywny (nazywany przez nich samych Zombie Hiphopem), jednak ich twórczość wręcz prosi o wymazanie pierwszego członu tego gatunku. Albarn wraz z innymi artystami (na każdej płycie aż roi się od różnorodnych gości) stworzył już kawałki zakrawające o Dance, Punk, Gospel a nawet… Muzykę Latynoską. Cała reszta to w większości raczej niezaknięte w sztywnych ramach gatunku granie, pełne świeżości i wolne od schematów. Co bardzo ważne, każdy spośród ich dwóch albumów definitywnie różni się klimatem. Ostatni, o nazwie Demon Days, wydany w 2005 roku jest niewątpliwie łatwiejszy w odbiorze od debiutanckiego LP, nazwanego po porostu “Gorillaz”. Jeżeli chodzi o style jakie gorylki reprezentują na obu krążkach - pierwszy album jest od ostatniego zdecydowanie bardziej kontrastowy, powolny i wręcz rozwlekły. Niekoniecznie musi być to wadą, jednak wśród znajomych których z Gorillaz zaznajomiłem, zdecydowanej większości nie przypadła do gustu “angielska flegma”, którą przesiąknięty jest krążek debiutancki (ugh, tym zdaniem sam siebie zniesmaczyłem…). W “Dniach Demona” cała kompozycja zdaje się być bardziej przemyślana - i potwierdzają to single, które - w odróżnieniu od tych z początku rozwoju kapeli, są częścią większej opowieści. Mimo to - preferuję początkowy, nieco chilloutowy charakter zespołu, który wraz z rokiem 2005 gdzieś się ulotnił, ustępując miejsca zupełnie innemu, choć - wciąż bardzo świeżemu stylowi.


Tagi: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Kategorie: Muzyka | Komentarze (3)

Śmiech i łzy…

Autor: Boromi. Data: 10 lipca 2008, 18:33.

“La Vita e Bella” - absolutny rekordzista wszech czasów jeżeli chodzi o otrzymane nagrody (znajduje się w Księdze Rekordów Guinnessa). Film niesamowicie głęboki, piękny i smutny… Chociaż nie, on jest raczej wesoły… W tym tkwi cała jego siła - pozwala widzowi w pełnie doświadczyć duchowego katharsis - gdy po ekranie zaczynają przewijać się napisy końcowe, człowiek ma w oczach łzy, jednak na jego twarzy maluje się uśmiech. Wspaniałe, niezapomniane przeżycie? O tak, odkąd po raz pierwszy spotkałem się z dziełem Benigniego, nie wątpiłem w to ani przez chwilę.

Główny bohater o imieniu Guido jest radosnym, choć biednym Żydem zamieszkującym Italię. Do Arezzo przybywa by otworzyć bibliotekę, jednak w gruncie rzeczy - by odnaleźć swoje miejsce w życiu. Film podzielony jest na dwie części. W pierwszej, niemalże bajkowej, głównym wątkiem jest miłość Guido do Dory - bogatej Włoszki, która - mimo że jest zaręczona, nie czuje się szczęśliwa, wiodąc życie złożone niemal z samych bankietów.

Trzeba przyznać, że film opowiada o miłości dwojga ludzi w pięknym, quasi-bollywoodzkim stylu - oglądając pierwsze 40 minut ma się wrażenie, że wszystko jest tu jedynie pięknym snem. Przyczyniają się do tego poszczególne sceny - choćby sympatyczny gag z jajkami w kapeluszu, czy śliczny motyw purpurowego dywanu, który Guido rozwija przed Dorą. La Vita e Bella to jednak nie tylko
sympatyczna opowieść o “Skrzypku Na Dachu”

La vita e crudele… - Druga część filmu ukazuje życie bohaterów w trakcie wprowadzania nowych porządków przez faszystów. Akcja momentalnie przenosi się o kilka lat do przodu - Guido wraz z Dorą mają już kilkuletniego synka o imieniu Josue i wiedzie im się bardzo dobrze - tworzą wręcz wzór idealnej rodziny. Ich spokój przerywają represje rasistów - na ulicach zaczynają pojawiać się napisy o antysemickim przekazie, rozpoczyna się usuwanie “obcej rasy”… Czarne chmury zbierają się nad światem i właśnie pod ich zasłoną dzieje się reszta filmu.

Guido wraz synkiem zostają razem wysłani w konwoju do obozu koncentracyjnego. W tym momencie filmu, dla widza rozpoczyna się prawdziwa seria wzruszeń i przeświadczenia że życie jest piękne, nawet jeżeli przynosi tak tragiczne niespodzianki. Guido postanawia za wszelką cenę uchronić syna od ciągłego koszmaru - przez cały czas wmawia mu, iż wszystko jest w porządku - Josue cały czas myśli że jadą na wycieczkę i wraz z innymi uczestnikami będą brać udział w konkursie. Jeżeli uda im się zdobyć 1000 punktów - wygrają prawdziwy czołg. Trudno słowami opisać, do jakich metod ucieka się ojciec, by bezgraniczną miłością przekonać o tym bystrego syna. Naprawdę - ten film trzeba zobaczyć…

Pamiętam doskonale “stopniową” reakcję mojej babci na ten film (chodzi konkretnie właśnie o drugą połowę). Z początku podchodziła do filmu z dużą rezerwą - i nie ma się czemu dziwić, tak poważna tematyka może obrócić się przeciwko reżyserowi, gdy nie zachowuje w swym dziele pewnej delikatności. Koniec końców jednak - tak samo jak i ja, moja babcia do dziś uważa ten “Życie…” za jedno z najwybitniejszych osiągnięć kinematografii. Napisałem na początku, że do końca nie wiem, czy jest to film smutny czy wesoły. Doszedłem do tej konkluzji dopiero po pewnym czasie - ten film jest po prostu piękny. Tak jak życie.

“To prosta historia.
Ale niełatwa do opowiedzenia.
Niczym bajka - pełna jest smutku
. I - niczym bajka - pełna jest radości.”

P.S.: Jeżeli ktoś miałby okazję zakupić czy wypożyczyć ten film - zachęcam do sprawdzenia wersji językowej. Ja polecam zdecydowanie oryginalne, włoskie dialogi w połączeniu z polskimi napisami. Oryginalna intonacja i gra aktorska jest zdecydowanie lepsza i pełna uroku.


Tagi: , , , , , , , , , , , ,
Kategorie: Film | Komentarze (3)

“Prosimy o wyłączenie komórek” - Serious Sam

Autor: Boromi. Data: 9 lipca 2008, 15:59.

Zastanawialiście się czasem, za co tak naprawdę kochamy gry? Piękna grafika, czy oprawa audio? Oczywiście. Ambitna, rozbudowana fabuła? A jakże! Powiadam Wam jednak, że wszystko sprowadza się do odpowiedniego klimatu. To na niego w trakcie procesu tworzenia gry ciężko pracują autorzy, tworząc odpowiednią dla niego grafikę, muzykę i scenariusz. Można powiedzieć, że - poza paroma elementami, na czele których stoi interfejs, o ocenach, jakie zbierze gra decyduje właśnie klimat.

Najlepszym tego przykładem jest chyba własnie saga Serious Sam. Seria, która rozkochała w sobie tysięce (dzisiątki tysięcy? Setki…?) graczy, po prostu nie może opierać swojej popularności na doskonałej (w roku 2000) grafice, czy wartkiej akcji (pokazał to F.E.A.R.). Niewątpliwie potrzeba do tego iskry bożej i bez cienia wątpliwości można stwierdzić - programiści z Croteam zajaśnieli nią w trakcie produkcji dwóch pierwszych części.

Fabuła dosłownie zauracza naiwnością. Oto mamy czasy teraźniejsze, w których ludzkość dokonała nie lada odkrycia. W trakcie którejś z ekspedycji w jednym z grobowców faraonów odnaleziono obcą, rozwiniętą cywilizację. Jak to zwykle bywa - cywilizacja ta okazała się być wrogą i zaczęła używać naszej dumnej rasy ludzkiej - mówiąc w przenośni - jako wycieraczki do butów. Naukowcy wybrali więc najtwardzszego z twardych twardzieli (pozdrawiam Gaido ;)), by następnie wysłać go w niedaleką przeszłość, by zdusił inwazję obcych w zarodku. Twardzielem tym okazał się właśnie Sam. Sam “Serious” Stone.

Rozpoczęło się magiczne, Pierwsze Starcie. Gra urzekała (i urzeka po dziś dzień) lekkością fabuły i rozgrywki. Produkcja Croteamu to dynamiczny FPS ‘z jajem’, w którym gracz mierzy się niekiedy z około setką przeciwników w jednej chwili. Bezmyślna rąbanka? Owszem - i w tym tkwi siła tej gry. Zauważcie, że pomimo praktycznie zerowego sensu fabuły i braku jakiegokolwiek rozbudowania w sferze rozgrywki, gra otrzymywała oceny rzędu 9, 9+ w dziesięcio-stopniowej skali. Fenomen, jakim stał się Serious Sam tkwił więc nie w dążeniu do maksymalnego urzeczywistnienia świata gry, a wręcz przeciwnie - produkcja zyskała szerokie grono odbiorców dzięki możliwości oderwania się od szarej codzienności. W pewnym sensie, mógł być to swego rodzaju zwiastun dzisiejszych czasów, kiedy to potentantem stało się Nintendo, graczom oferując szereg casualowych produkcji. I przyznam szczerze - z owym zwiastunem wiążę wiele bardzo ciepłych wspomnień.

Serious Sam jako seria, do dziś pozostaje niedościgłym wzorcem w dziedzinie “bezmyślnych” First Person Shooterów, choć muszę przyznać że część druga pozostawia niesmak i co najwyżej pozwala mieć nadzieję na lepszą przyszłość sagi*. Twórcy postanowili skomplikować sobie i nam życie i przekształcili cudowne w swej prostocie rozwinięcie prezentacji silnika (jakim pierwej był pierwszy Serious) w sztampową strzelankę dnia dzisiejszego, jakich wiele. Urok głupawych potworów z zerowym AI, absurdalnego uzbrojenia i oscetycznego HUDa (pamiętacie te paskudne, zielone symbole? ;)) nagle prysł, by ustąpić miejsca większemu zróżnicowaniu przeciwników i rozwinięciu “cool”/”jazzy” plastikowego arsenału. Owszem - gra dalej posiadała urok, który zwie się “odpal i zapomnij o wszystkim”, jednak to, od czego zacząłem - klimat, uleciał. Wraz z nim obniżyła loty i sama gra, która zwyczajnie przestała wyróżniać się na tle całej reszty (likwidacja bezgłowych kamikaze to - nomen omen - samobójstwo dla serii).

Mamy rok 2008, a Serious Sam wciąż doskonale bawi i pokazuje, że aby być grą udaną, nie trzeba wcale epickiej fabuły, wielu zakończeń i rewolucyjnego systemu rozwoju statystyk. By jednak stać się tytułem wybitnym, o którym gracze będą pamiętali przez lata, potrzeba świeżego, odkrywczego klimatu. A ten, w dwóch pierwszych częściach niezaprzeczalnie jest obecny. A kto twierdzi inaczej… a co mi tam - “Waaaaaaaaah yourself!” ;)

Po prostu - stary, dobry Sam. Urok totalnej destrukcji w stu procentach.

*W produkcji znajduje się trzecia już część Serious Sama, choć - oprócz tego, że zastosowany w niej będzie autorski Serious Engine III, o samej grze nic nie wiadomo


Tagi: , , , , , , , , , , , , , ,
Kategorie: Gry | Komentarze (3)

Turniej żelaznych… nadgarstków - Guitar Hero: On Tour

Autor: Boromi. Data: 8 lipca 2008, 20:36.

Nareszcie… Po przeszło tygodniu długiego oczekiwania, w łapy wpadł mi cuchnący nowością zestaw przenośnego Guitar Hero. Krótka chwila zabawy ze śrubokrętem (do zestawu dołączony jest adapter dla posiadaczy DS Classic) i już grip siedzi wygodnie w drugim slocie konsolki. Rzep zapięty, “kostka” w łapie… Odpalamy!

Jako, że po raz pierwszy dane mi było szarpać struny w Guitar Hero, pomimo wyboru najniższego z możliwych poziomów trudności, pierwsze piosenki dosłownie wgniotły mnie w podłogę. To znaczy - oczywiście zaliczyłem każdy za pierwszym razem (na “Easy” trzeba naprawdę się napracować, by koncert zakończyć niepowodzeniem), jednak wynik rzędu 70% bynajmniej nie wywoływał u mnie poczucia dumy. Jednak nie to stanowiło główny problem (w końcu “trening czyni mistrza”…). Otóż - po pewnym czasie poczułem, że ręka nieco mi zdrętwiała. Postanowiłem więc zastosować się do zaleceń producentów (już od momentu uruchomienia, gra atakuje nas wszelkiego rodzaju informacjami czy ostrzeżeniami) i zrobić krótką przerwę w zabawie. I tu zacząłem dopiero odkrywać mankamenty gripa, który z najlepszego przyjaciela zaczął przeobrażać się w oprawcę dla mnie i mojego nadgarstka. Ok, przesadzam… Ale nie zmienia to faktu, że w Guitar Hero: On Tour zdecydowanie nie gra się komfortowo.

Prawie niczym średniowieczne narzędzie tortur…

Ból w przypadku pierwotnej wersji DSa jest naprawdę silny (jak pragnę zdrowia - w życiu grając, nie doświadczyłem gorszego), a wynika to po prostu z konieczności utrzymywania wielce nienaturalnej pozycji nadgarstka. Po prostu - by widzieć nie przekrzywiony obraz, gracz cały czas zmuszony jest dzierżyć konsolkę od dołu wewnętrzną stroną dłoni i jednocześnie utrzymywać kąt rzędu 100-110 stopni pomiędzy ręką a nadgarstkiem. Proste? To teraz spróbujcie wytrzymać tak chociaż pół godziny…

Narzekam tak i narzekam, jednak trzeba też przyznać, że grip to kawał dobrego ustrojstwa (tylko może nie do końca przemyślanego). Sprawia solidne wrażenie, pewnie siedzi w slocie (choć słyszałem, że w wersji Lite - w związku z krótszym adapterem, “gitarka” lubi się wyśliznąć…), a do tego można ją nieco “uwłaszczyć” dzięki w pełni wymiennym nakładkom (ot, otwieramy klapkę, wyciągamy papierek i już mamy miejsce na uprzednio wydrukowany i wycięty skin). W dodatku sama gra jest naprawdę świetna i warta (sprowadzania z) zachodu!


Tagi: , , , , , , , , , ,
Kategorie: Gry | Komentarze (9)

“Lśnienie” - King kontra Kubrick

Autor: Boromi. Data: 8 lipca 2008, 11:59.

Ostatnimi czasy (no… powiedzmy - od kilku miesięcy) zacząłem interesować się prozą Kinga. Nie było to spowodowane czyjąś namową, czy też reklamą na przystanku metra. Po prostu - pewnego pięknego dnia wpadł mi do głowy pomysł, że może warto zainteresować się twórczością tego Pana. Pierwszą książką było właśnie “Lśnienie”.

Opowieść wykorzystuje sztampowy (już czasach, gdy King ukończył dzieło) motyw nawiedzonego domu, jednak - dzięki niezwykłym umiejętnościom pisarskim, przez ponad 500 stron książki nie sposób się nudzić. Całość opowiada historię zagubionego w odmętach losu człowieka oraz jego rodziny. Jeden z dwójki głównych bohaterów (trudno stwierdzić jednoznacznie, czy jest nim ojciec, czy może raczej syn), Jack Torrance jest pisarzem, rozpaczliwie usiłującym odnaleźć wenę i ukończyć swą sztukę. Nagle trafia mu się wprost wymarzona szansa - natrafia na propozycję pracy na stanowisku konserwatora w hotelu Panorama. Może zamieszkać tam wraz ze swoją rodziną tuż po zakończeniu sezonu. Najważniejszą sprawą jest jednak lokalizacja - ośrodek położony jest wysoko w górach, tak więc przez cały okres chłodów Jack i jego rodzina będą całkowicie odcięci od świata, zamknięci w zimnych murach olbrzymiego hotelu. Hotelu, w którym niegdyś Delbert Grady - człowiek całkowicie spokojny i zrównoważony, przyjęty na dokładnie to samo stanowisko, co Torrance, dokonał morderstwa na swojej żonie i córce. Tak, tak - zgadliście. To nie przypadek i jest w tym analogia.

To, co odróżnia film od książki, nie jest trudne do uchwycenia - King stworzył dzieło wielowątkowe, pokazujące znacznie więcej, aniżeli tylko duchy, jednak koniec końców - jego książka znacznie bardziej bezpośrednio zaznajamia czytelnika ze sprawami paranormalnymi. Kubrick zaś, w filmie nakręconym w roku 1980 na sprawę szaleństwa Jacka spojrzał bardziej od strony psychologicznej. Zamiast karmić widza historią o nawiedzonym domu, pokazał co potrafi z człowiekiem zrobić skrajna samotność i izolacja.

Gdy po przeczytaniu książki sięgnąłem po film, trudno było mi pogodzić się z wizją Kubricka. Reżyser zwyczajnie zmiął całe moje wyobrażenie Panoramy jako wielkiej, mrocznej chałupy i - niczym papierową kulką,  cisnął do kosza. Sam hotel jest w filmie miejscem niebywale sterylnym i o jaskrawej kolorystyce - podkreśla to jedynie fakt, że Stanley Kubrick chciał widza przestraszyć nie mrokiem samego miejsca, ale mrokiem czającym się w psychice bohatera. Dodam tylko, że w związku z odmienną wizją całego utworu, reżyser został niemal wyklęty przez Kinga, który w 1997 roku z pomocą Micka Garrisa nakręcił własną ekranizację powieści, w formie serialu odcinkowego. Niestety - genialny pisarz wystawił się niejako na pośmiewisko, światu prezentując niesłychaną szmirę.

Podsumowując - mimo że posiadają ten sam tytuł, film i książka to niemalże dwa odmienne światy. By się o tym przekonać, polecam najpierw przeczytać powieść Stephena Kinga, a dopiero w nastpnej kolejności ujrzeć Panoramę oczyma Kubricka. Zobaczycie wówczas (mam taką nadzieję), jak stanowczy w swych działaniach był Kubrick. Jako geniusz kina, wizję “Lśnienia” obrócił dosłownie do góry nogami, by z niezwykłej powieści grozy uczynić thriller podchodzący niemal pod dramat psychologiczny.

“Here’s Johny!!” - jedna z najbardziej rozpoznawalnych
kwestii w historii kina. Jack Nicholson zagrał swojego
imiennika z niepokojącą dokładnością…

A oto Panorama w ujęciu Stanleya Kubricka. Milusio, prawda?
Człowiekowi aż nie chce się uwierzyć, że lata temu
rozegrał się tu prawdziwy koszmar…


Tagi: , , , , , , , , , , , , , , ,
Kategorie: Film, Książka | Komentarze (2)

Hello, World!

Autor: Boromi. Data: 7 lipca 2008, 19:16.

Pierwszy wpis - zawsze pisze się go bardzo, ale to bardzo trudno. Bo i od czego zacząć - “Witam”? “Cześć”? Ja jedak po prostu powiem czym takim jest (a raczej - czym ma zamiar się stać) R-go.

Cóż - będzie to coś w rodzaju czystej esencji pojęcia blog - internetowy pamiętnik. Fakt - nie do końca jest to prawdą, jednak przede wszystkim odnajdziecie tu moje luźne spostrzeżenia czy przemyślenia. W większości bez wątpienia łączyć się będą z różnymi dziedzinami kultury (nie ukrywam że jestem zapalonym graczem i sporo usłyszycie o różnego rodzaju produkcjach na PC oraz konsole) - książka, film, gry, muzyka - wszystko wedle (mojego) uznania. ;)

Cóż - pozostaje mi tylko życzyć Wam i sobie ciekawych materiałów na R-go, w tym - rychłego pojawienia się pierwszego “prawdziwego” wpisu. :)

Pozdrawiam, Boromi


Tagi: , , , , , , , , , , ,
Kategorie: R-go | Komentarze (5)